-A-
Als Abbruchbedingung bezeichnet man jene Bedingung, deren Auswertung über
den Abruch (oder eben die Fortführung ) einer Schleife entscheidet. EIne
Abbruchbedingung liefert bei Auswertung immer einen Booleschen Wert (true oder
false).
Der aktuelle Parameter wird beim Aufruf einer Methode (bzw einer Funktion) übergeben
und wird in der Methode an Stelle des formalen Parameters verwendet. Für
die Art der Übergabe gibt es zwei verschiedene Vorgangsweisen: Wertübergabe
und Referenzübergabe.
Der Algorithmus ist eine schrittweise, präzise Beschreibung einer Handlung
bzw. eines Vorgangs um eine bestimmte Aufgabe durchzuführen. Oder mit andern
Worten: ein Plan zur Durchführung von Aktionen auf Objekten. Der Begriff
Algorithmus geht auf den arabischen Gelehrten Al-Khwarizmi zurück.
Unter Analyse versteht man die Untersuchung des Bereichs, in dem das zu entwickelnde
Programm verwendet werden soll. Diese Untersuchung soll zu einer Präzisierung
der Aufgabenstellung führen. Es ist nicht nur wichitg das Programm richtig
zu schreiben, sondern auch, das richtige Programm zu schreiben.
Eine Anweisung ist ein Befehl in einer Programmiersprache. Eine Anweisung kann
elementar sein (zum Beispiel eine Zuweisung) oder eine strukturierte Anweisung
(zum Beispiel eine Alternative oder eineSchleife).
Als Array bezeichnet man beim Programmieren eine komplexe Datenstruktur, bei der
viele Elemente des gleichen Typs zusammengfasst und mit Hilfe eines Index (einer
Nummerierung) angesprochen werden können.
Ein Array-Element ist ein Teil eines Arrays und ist durch seinen Index (seine
Nummer) eindeutig bestimmt.
In der objektorientierten Programmierung werden die Eigenschaften der Objekte
einer Klasse als Attribute bezeichnet. Im engeren Sinn sind Attribute Variablen,
die für jedes Objekt der Klasse zur Verfügung stehen.
-B-
Die Anzahl der Durchläufe einer bedingungsgesteuerten Schleife wird durch
eine Bedingung (die Abbruchbedingung) festgelegt. Diese Bedingungkann etweder
am Beginn oder am Ende der Schleife ausgewertet und überprüft werden.
Der Datentyp Boolean umfasst Wahrheitswerte. Dieser Datentyp hat nur zwei mögliche
Werte: true (wahr) oder false (falsch). Diese beiden Werte sind die möglichen
Ergebnisse von Vergleichen. Mit Werten des Datentyps Boolean können Boolesche
Operationen ausgeführt werden (and, or not).
Ein Sortierverfahren, bei dem immer 2 nebeneinanderliegende Elemente verglichen
und gegebenenfalls miteinander vertauscht werden.
-C-
Ein Compiler übersetzt ein Programm, das in einer höheren Programmiersprache
(zum Beispiel C++) geschrieben ist in Maschinencode. Dabei wird die Syntax überprüft
und anschließend die Maschinenbefehle erzeugt. Bei der Übersetzung
können Fehler auftreten, was üblicherweise einen Abbruch des Übersetzungsvorgangs
nach sich zieht.
-D-
Die "Dinge", die von einem Computer verarbeitet werden, nennen wir Daten.
Daten sind für den Computer verständliche Informationen, die in digitaler
Form vorliegen. Dabei kann es sich um Zahlen, Texte, Bilder, Klänge usw.
handeln.
Ein Datentyp bestimmt eine Menge von zulässigen Werte und die Operationen,
die mit diesen Werten erlaubt sind. Je nach verwendeter Programmiersprache gibt
es unterschiedliche vordefinierte elementare Datentypen (wie zum Beispiel ganze
Zahlen, Boolean oder Character) und Möglichkeiten für den Programmierer,
komplexe Datentypen selbst zu konstruieren (wie zum Beispiel Klassen oder Arrays).
-E-
Als Editor bezeichnet man ein Computerprogramm zur Erstellung und Bearbeitung
von Daten. Im engeren bezeichnet man damit einen Texteditor, mit dem am Computer
Texte erfasst und bearbeitet werden können. Porgrammierer verwenden Editoren
zum Eingeben ihrer Progamme.
Unter Entwurf - genauer Programmentwurf - versteht man beim Programmieren die
Überlegungen vor dem eigentliche Hinschreiben des Programms. Dazu gehören
unter anderem die Festlegung der Algorithmen und bei der objektorientierten
Programmentwicklung die Festlegung der Klassenstruktur
-F-
Da die Abläufe eines Programms verbal schwierig zu beschreiben sind, verwendet
man dazu grafische Notationen. Flussdiagramme sind eine Art dieser Notation;
eine andere Notation zur Darstellung von Algorithmen sind Struktogramme.
Formale Parameter sind in Methoden (und Funktionen) Platzhalter für die aktuellen
Parameter, die beim Aufruf übergeben werden und mit denen dann die Methode
(bzw Funktion) ausgeführt wird.
Eine for-Schleife (auch Zählschleife genannt) wird verwendet, wenn die Anzahl
der Schleifendurchläufe bekannt ist. Dabei wird in einer speziellen Variablen,
der Zählvariablen, die Anzahl der Schleifendurchläufe mitgezählt.
Die Schleife wird beendet, wenn der Wert der Zählvariablen eine bestimmte
Bedingung nicht mehr erfüllt.
-G-
-H-
-I-
Die if-Anweisung ist programmiersprachliche Umsetzung der Alternative. Sie prüft
eine Bedingung, die true oder false sein kann. Das Ergebnis der Prüfung
beeinflusst den weiteren Ablauf des Programmes. Man unterscheidet zwischen einseitigen
if-Anweisung und zweiseitigen If-Anweisungen (if-else-Anweisung)
Der Index ist ein ganzzahliger Wert, mit dessen Hilfe auf die einzelnen Elemente
eines Arrays zugegriffen werden kann.
Ein Interpreter ist ein Software-Programm, das Programme in einer höheren
Programmiersprache einliest, analysiert und sofort ausführt (Im Gegensatz
dazu übersetzt ein Compiler das Programm nur in Maschinencode; das Maschinencode-Programm
muss dann erst mit Hilfe eines Laufzeitsystems ausgeführt werden.)
-J-
-K-
Eine Klasse ist ein komplexer Datentyp, der (mit Hilfe von Attributen) die erlaubten
Werte und (mit Hilfe von Methoden) die erlaubten Operationen mit den Objekten
dieses Typs (der Klasse) definiert.
Im Gegensatz zu elementaren Datentypen bestehen Werte komplexe Datentypen aus
mehreren logisch zusammengehörigen Werten,. Beispiele für komplexe
Datentypen sind Klassen oder Arrays.
Der Konstruktor ist in der objektorientierten Programmierung eine spezielle Methode jeder Klasse (die auch meist denselben Namen trägt wie die Klasse), die immer beim Erzeugen eines Objekts aufgerufen wird.
-L-
Bei der Anwendung von Vergleichsoperatoren auf Zeichen wird die lexikalische (alfabetische)
Reihenfolge angewendet. Dabei ist zu beachten, dass Ziffern kleiner als Buchstaben
und alle Großbuchstaben kleiner als die Kleinbuchstaben sind.
-M-
Der Aufruf einer Methode bei einem Objekt wird auch als "Versenden einer
Message" bezeichnet. Die Message ist der Name der Methode zusammen mit
den aktuellen Parametern.
Als Methode bezeichnet man in der objektorientierten Programmierung die für
die Objekte einer Klasse erlaubten Operationen. Bisweilen werden Methoden aus
historischen Gründen auch Funktionen genannt(etwa memberfunctions in C++).
Das Versenden einer Message an ein Objekt führt zum Aufruf der Methode, die
der Message entspricht. Die methode, deren namen in der Message enthalten ist,
wird durchgeführt.
-N-
Mit new können in fast allen objektorientierten Programmiersprachen Objekte
einer Klasse erzeugt werden. New liefert üblicherweise eine Referenz auf
das erzeugte Objekt zurück.
-O-
Als Objekte werden die Werte (Exemplare, Instantiierungen) einer Klasse bezeichnet.
Als Operation bezeichnet man eine Aktion, die mit Werten durchgeführt wird.
Mit Hilfe von Operatoren werden Operationen definiert. Man unterscheidet arithemtische
(plus, minus usw), logische (und, oder, nicht usw) und Vergleichsoperatoren
(gleich, kleiner, größer, ungleich usw) .
-P-
Als Parameter bezeichnet man die Argumente, die einer Methode oder einer Funktion
beim Aufruf übergeben werden müssenun die bei der Durchführung
der Methode bzw der Funktion verwendet werden.
Darunter versteht man die Art und Weise wie beim Aufruf einer Methode bzw einer
Funktion die aktuellen Parameter für die formalen Parameter eingesetzt
werden. Die wichtigsten Formen der Parameterübergabe sind die Wertübergabe
und die Referenzübergabe.
Ein Programm ist eine Anweisungsfolge, welche die Arbeit eines Computers steuert.
Programme müssen in einer Programmiersprache geschrieben sein, damit sie
von einem Computer ausgeführt werden können.
Die Pragmatik ist die Kenntnis über den konkreten Einsatz einer Sprache in
einer konkreten Umgebung bzw Situation.
Eine Programmiersprache ist eine formale Sprache, in der Programme geschrieben
werden. Sie wird verwendet, um einen Algorithmus in eine für einen Computer
verständliche Form zu bringen.
-Q-
Ein sehr effizientes rekursives Sortierverfahren.
-R-
Ein Verweis auf ein Objekt. Über die Referenz kann auf das Objekt (den Wert)
zugegriffen werden.
Die Referenzübergabe ist eine Form der Parameterübergabe: Dabei wird
die Referenz auf den aktuellen Parameter an den formalen Parameter übergeben.
Mit rekursiv bezeichnet man ein Verfahren, bei dem das Verfahren selbst des Verfahrens
ist. Beim Programmieren gibt es rekursive Methoden bzw Funktionen; das sind
Methoden bzw Funktionen, die sich selber aufrufen. Rekursive Datenstrukturen
sind Datenstrukturen, die Teile enthalten, die genau so aufgebaut sind, wie
das Ganze (zB Bäume oder Listen).
In jeder Programmiersprache gibt es bestimmte reservierte Wörter (auch Schlüsselwörter
oder keywords genannt), die eine festgelegte Bedeutung haben und daher nicht
als Namen vergeben werden dürfen, wie z.B. if, else, return, for, while
und andere mehr.
-S-
Ablaufstruktur, bei der eine Folge von Anweisungen so lange durchgeführt
wird, so lange eine bestimmte Bedingung zutrifft.
Das Durchführen der Anweisungsfolge im Rumpf einer Schleife. In Abhängigkeit
von der Abbruchbedingung kann es beim Ausführen einer Schleife zu unterschiedlich
vielen Schleifendurchläufen kommen
In jeder Programmiersprache gibt es bestimmte reservierte Wörter (auch Schlüsselwörter
oder keywords genannt), die eine festgelegte Bedeutung haben und daher nicht
als Namen vergeben werden dürfen, wie z.B. if, else, return, for, while
und andere mehr.
Schnittstellen sind die logischen berührungspunkte eines Programms nach außen.
Man unterscheidet Benutzerschnittstellen - Berührungspunkte zum Benutzer
des Programms - und Systemschnittstellen - Berührungspunkte zu anderen,
meist in Bibliotheken zusammengefassten Programmen oder Programmteilen.
Ein einfacher, allerdings nicht sehr effizienter Sortieralgorithmus.
Die Semantik definiert die Bedeutung der einzelnen Elemente einer Sprache.
Variablen haben eine genau festgelegte Adresse im Speicher des Computers. In bestimmten
Programmiersprachen können Variablen über diese Adresse angesprochen
werden. Die Speicheradresse wird vom Computer automatisch festgelegt und kann
vom Prgrammierer üblicherweise nicht beeinflusst werden.
Eine Spezifikation ist eine vollständige, detaillierte und eindeutige Beschreibung
der Software (des Programms), die programmiert werden soll.
Da die Abläufe eines Programms verbal schwierig zu beschreiben sind, verwendet
man dazu grafische Notationen. Struktogramme sind eine Art dieser Notation;
eine andere Notation zur Darstellung von Algorithmen sind Flussdiagramme.
Die switch-Anweisung prüft zuerst den Wert eines Ausdrucks und schlägt
in Abhängigkeit davon einen Weg ein.
Die Syntax beschreibt die Regeln, denen korrekt gebaute Sätze einer Programmiersprache
entsprechen müssen.
-T-
-U-
Algorithmen sind meist keine monolithischen Blöcke, sondern lassen sich in
Unteralgorithmen unterteilen. Dies erleichtert die Arbeit des Programmierens,
da er auf diese Weise einerseits einen großen, komplexen Algorithmus in
kleinere, überschaubarere Algorithmen aufteilen kann (die leichter zu programmieren
sind) und andererseits so einzelne (unter-)Algorithmen in unterschiedlichen
Programmen verwendet werden können.
-V-
Damit der Computer mit Daten arbeiten kann, müssen sie in so genannten Variablen
abgelegt werden. Variablen sind Behälter für Werte und ein wichtiges
Grundelement aller Programmiersprachen.
Schlüsselwort, das in den meisten Programmiersprachen angibt, dass eine
Methode oder Funktion keinen Rückgabewert liefert.
-W-
Erlaubte Werte des Datentyps Boolean. Dieser Datentyp hat nur zwei mögliche
Werte: true (wahr) oder false (falsch). Diese beiden Werte sind die möglichen
Ergebnisse von Vergleichen. Mit Werten des Datentyps Boolean können Boolesche
Operationen ausgeführt werden (and, or not).
Jede Variable kann zu einem bestimmten Zeitpunkt höchstens einen Wert haben.
Je nach Datentyp sind unterschiedliche Werte erlaubt.
Die Wertübergabe ist eine Form der Parameterübergabe: Dabei wird der
Wert des aktuellen Parameters an den formalen Parameter übergeben.
Die while-Schleife ist eine Kontrollstruktur, bei der eine Abfolge von Anweisungen
mehrfach ausgeführt wird, und zwar so lange eine Bedingung erfüllt
ist.
-X-
-Y-
-Z-
Eine Zählschleife (auch for-Schleife genannt) wird verwendet, wenn die Anzahl
der Schleifendurchläufe bekannt ist. Dabei wird in einer speziellen Variablen,
der Zählvariablen, die Anzahl der Schleifendurchläufe mitgezählt.
Die Schleife wird beendet, wenn der Wert der Zählvariablen eine bestimmte
Bedingung nicht mehr erfüllt.